Warum würfeln wir?:

Vorweg:
Für manche dürfte es befremdlich sein, andere hatten schon negativere Erfahrungen mit Würfeln, wiederum andere kennen es nicht anders.

Aber auf diesem Server würfeln wir und zwar nach den D&D Regeln, so exakt wie möglich.
Unser Ziel ist es nah an das Pen and Paper zu kommen und da ist dies einfach unerlässlich.

Auf den folgenden Seiten versuche ich euch aber nun zu überzeugen, dass Würfeln gar nicht so schlimm oder kompliziert ist und sogar einige sehr große Vorteile für euch als Spieler bietet. Sicherheit und auch die Macht Entscheidungen auf SL Niveau zu treffen, fair und ohne Konfliktpotential mit anderen Spielern.

 

1 – Also zurück zur anfänglichen Frage: Warum wir würfeln?
Wie bereits angemerkt hat das ganze mehrere wesentliche Gründe:

1. Wir sind ein D&D RP Server und möchten den Geist des Pen and Papers einfangen.
Zudem verwendet das Spiel selbst die gleichen Regeln und Würfel. Ein Angriff in NWN funktioniert genauso wie im Pen and Paper. Ein Zauber den ihr wirkt, benutzt die gleichen Würfelregeln. Das bedeutet also ein Feuerball kann problemlos auch über Würfel simmuliert werden.

2. Würfeln erlauben es uns über die Restriktionen des Spiels hinaus zu handeln und logische Aktionen durchzuführen, die man im „echten Leben“ machen könnte, im Spiel aber technisch nicht funktioniert:
Als Beispiel können wir mithilfe der Würfel im RP eine Hauswand erklimmen um unseren Schurken vor der Stadtwache entkommen zu lassen, oder die Stadtwache könnte mit einem Lasso werfen und versuchen den Schurken von der Hauswand zu werfen während die Bäuerin am Fester gegenüber meckernd mit einem Besen nach dem Schurken schlägt.
Und alle 3 Aktionen könnten durch Würfel völlig fair bespielt werden, ohne dass ein Spieler zurückstecken muss oder sich unfair behandeln fühlen müsste. Die Würfel sind fair… meistens … außer sie hassen einen … wie sie mich hassen … verdammte Würfel, sie haben das Würfeln ruiniert.
Zudem könnt ihr taktischer spielen, gerade in Konflikten ist es doch klug die Situation so zu gestalten, dass ihr eure eigenen Vorteile, also hohe Würfelwerte ausspielen könnt und euer Gegener einen Nachteil hat.
Ein Schurke, der es schafft den Kampf dahingehend zu verlagern, dass der Paladin und er auf einer wackeligen Planke kämpfen müssen, hat sehr klug seine Vorteile ausgespielt und ist nun in einer sehrviel besseren Position den Konflikt zu gewinnen, als wenn er sich auf einen fairen Zweikampf einlässt, gegen eine Blechdose mit der Stärke eines Bären.

3. Würfel, bzw das Würfelsystem nutzt eure Charakterwerte und Fähigkeiten:
Einer der größten Vorteile von Würfeln ist, dass alle eure Charakterwerte im RP relevant sind und genutzt werden. Ein Schurke, der auf Klettern skillt, kann so seinen großen Vorteil gegenüber dem schwerfälligen Paladin ausspielen und mit Leichtigkeit entkommen, ohne dass der Spieler des Paladins dies als unfair oder „powergaming“ ansehen würde. Denn du hast als Schurke ja deine Skillpunkte dort hinein investiert, sowie der Paladin sie auf Charisma oder Überreden investiert hat.
Es macht alle Fähigkeiten und Talente wertvoll, auch wenn sie im direkten Kampf in NWN selber sinnlos wären, könnt ihr damit im Würfelkampf eure Situation extrem verbessern und beeinflussen. Klettern beim Kampf auf der Planke zum Beispiel.

4. Würfeln ermächtigt die Spieler Entscheidungen zu treffen, ohne einen SL fragen zu müssen und ohne, dass es zwischen Spielern zu Konfliken kommen kann.
Die Regeln sind für alle gleich und basieren auf euren Charakterwerten, die jedem Charakter eben seine Vor- und Nachteile definieren. Ein Kämpfer oder Paladin ist meist naturgemäß träger als ein agiler Schurke und wenn sich der Paladin auf ein Kletterduell mit dem Schurken einlässt, hat er einen deutlichen Nachteil gegenüber dem Schurken.
Ihr könnt direkt, durch die Würfel entscheiden, ob eure Aktion gelingt oder nicht. Ihr braucht keinen SL der vermittelt, ihr und euer Gegenüber erkennen sofort wie die Situation aussieht.
Ihr wollt eine Flöte schnitzen und wisst nicht ob ihr das schafft? Würfelt auf Holzhandwerkt und betrachtet euren Wurf, kein Sl nötig.
Ihr wollt wissen, ob euer Charakter irgendwann mal aufgeschnappt hat, dass die roten Magier Sklaven halten? Würfelt Wissen: Geschichte.
Würfel ermächtigen euch Entscheidungen zu treffen, ohne SL und auch mit und gegen andere Spieler, ohne dass es zu unfairness oder Konflikten kommt.

 

2 – Würfeln ist kompliziert, wie geht das überhaupt, ich lerne das nie!:

Tatsächlich kann das Würfelsystem gerade für Spieler, die es noch nie wirklich genutzt haben, oder die „Dungeons and Dragons“ nicht kennen, sehr kompliziert und undurchsichtig sein. Die Grundregeln sind leicht, aber die ganzen Detailregeln und Aktionen überfordern auch erfahrene Spieler schnell und zwingen sie manchmal noch zur Regelrecherche.

Das soll euch aber nicht abschrecken.
Von NIEMANDEM wird auf diesem Server erwartet, dass er die Regeln kennt, oder irgendwann können muss.
Es wird euch sowieso ganz natürlich kommen mit der Zeit und in den meisten Fällen braucht es sowieso nur die Grundregeln. Im Zwiefel helfen euch Spielleiter und Spieler aber sowieso immer weiter wenn ihr gerade nicht wisst, wie etwas geht.

Im folgenden möchte ich ein paar Grundprinzipien erklären und die gängigsten Würfel situationen als Spickzettel aufschreiben:

 

3 – Wie funktioniert das Würfeln überhaupt?

D&D basiert im Groben auf einem ganz simplen Prinzip:
Man würfelt einen 20-seitigen Würfel im folgenden w20 genannt und addiert zu dem gewürfelten Wert einen Bonus basierend auf bestimmte Charakterwerte und Regeln. Das Endergebnis wird dann verglichen mit einem anderen Wert, einen sogenannten Schwierigkeitsgrad oder SG.
Wenn der gewürfelte Wert höher als der SG ist, dann hat man den Wurf geschafft.

Kurz gesagt basiert das Würfelsystem nahezu immer auf einen von 2 Grundlegenden Dingen:
– w20+Boni gegen einen festen Wert (SG)
– w20+Boni gegen einen anderen w20+Boni
Der höhere Wert „gewinnt“.

Beispiele:
1. Ein (Willens)rettungswurf gegen den Zauber „Person Bezaubern“ ist ein Wurf gegen festen SG -> 1w20 + Willen gegen ZauberSG:
Der Verteidiger würfelt (w20) eine 12 und sein Charakter hat einen Wille Wert von 5, das bedeutet er addiert +5 zu seinem Wurf hinzu, also 12+5=17.
Nun wird der Schwierigkeitsgrad des Zaubers bestimmt:
Zauber haben einen festen Schwierigkeitsgrad, Er berechnet sich aus: 10 + Zaubergrad + Modefikator des Zauberattributs (zb INT, WIS, CHA) -> Bei einem Magier mit 16(+3) Intelligenz also:
10+ 1 (Person bezaubern ist vom Zaubergrad 1) +3 (Für den Modefikator für 16 INT) = 14.
In dem Fall hätte der Verteidiger also den Zauber wiederstanden da 17 größer ist als der SG von 14

2. Ein Angriffswurf gegen ein Monster oder Spieler ist ein Wurf gegen die feste Rüstungsklasse (RK) -> 1w20 + Angriffsbonus gegen RK:
Der Angreifer würfelt (w20) eine 10 und sein Charakter hat einen Grundangriffsbonus von +3, sowie 16 Stärke (+3) und addiert alles zusammen. Also 10+3+3=16.
Dieses Ergebnis wird nun gegen die Rüstungsklasse (RK) des Gegners verglichen. Die Rüstunsklasse(RK) berechnet sich aus 10+Rüstung+Schild+Geschicklichkeitsmodifator. ->
Ein Kämpfer mit einem Kettenhemd(+4), einem großen Schild(+2) und 14 Geschick (+2) käme somit auf 10+4+2+2) 18 RK
Da der Angriff von 16 kleiner ist als die gesamte RK des Verteidigers von 18, trifft der Angreifer nicht.

3. Ein Schleichenwurf ist ein Wurf gegen den konkurierenden Fertigkeitswurf des Gegners. -> 1w20+Leise Bewegen gegen 1w20+Lauschen:
Der Schleichende würfelt (w20) eine 12 und sein Charakter hat einen Wert von +8 auf Leise bewegen. Er addiert also 12+8 =20.
Der Lauschende würfelt eine 15 und sein Charakter hat +6 auf Lauschen. Er addiert 15+8=23.
Die beiden Würfelergebnisse werden nun vergleichen, da der Lauschende mit 23 einen höheren Wert als das Schleichen von 20 hat, hört dieser den schleichenden Charakter und bemerkt diesen somit.

 

4 – Was gibt es noch, das ist doch nicht alles?!

Dies waren nun nur einige wenige Beispiele die das Grundprinzip erläutern sollten. Es geht eigentlich immer darum, dass ein Wurf, wie erwähnt, modefiziert wird durch die Werte des Charakters und dieser wird dann vergleichen mit einem konkurierenden Wurf, oder einem festen Schwierigkeitsgrad.
Im folgenden sollen nun noch eine kleine Spickliste für die gängigsten Würfe:

 

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